[صفحه اصلی ]   [Archive] [ English ]  
بخش‌های اصلی
صفحه اصلی
فرم ثبت‌ نام
فرم ارسال مقاله
اطلاعیه‌ها
برای نویسندگان و داوران
موضوع مقالات قابل چاپ
انواع مقالات قابل چاپ
ویژگی‌های فایل مقاله
ویژگی‌های باطن مقالات
ویژگی‌های ظاهر مقالات
صفحه‌کلید استاندارد فارسی
فرایند داوری و چاپ مقالات
فرم تعارض منافع
راهنما
راهنمای ثبت نام
راهنمای ارسال مقاله
راهنمای داوری مقالات
آرشیو مجله و مقالات
کلیه شماره‌های مجله
آخرین شماره
مقالات آماده انتشار
نمایه نویسندگان
نمایه واژه های کلیدی
اطلاعات نشریه
اهداف و زمینه‌ها
هیات تحریریه
اطلاعات نشریه
پیشینه نشریه
اصول اخلاقی نشریه
اسامی داوران
تماس با ما
اطلاعات تماس
فرم برقراری ارتباط
::
شبکه‌های اجتماعی


..
جستجو در پایگاه

جستجوی پیشرفته
..
دریافت اطلاعات از پایگاه
نشانی پست الکترونیک خود را برای دریافت اطلاعات و اخبار پایگاه، در کادر زیر وارد کنید.
..
آمار نشریه
تعداد دوره های نشریه: 18
تعداد شماره ها: 63
تعداد مشاهده ی مقالات: 1187378

مقالات دریافت شده: 2119
مقالات پذیرفته شده: 397
مقالات رد شده: 1604
مقالات منتشر شده: 384

نرخ پذیرش: 18.74
نرخ رد: 75.7

میانگین دریافت تا پذیرش: 248 روز
میانگین پذیرش تا انتشار: 71.3 روز
____
..
نشریات مرتبط

پژوهش‌های مالیه اسلامی

AWT IMAGE

(دوفصلنامه)

..
:: سال 17، شماره 61 - ( 9-1403 ) ::
سال 17 شماره 61 صفحات 534-511 برگشت به فهرست نسخه ها
بررسی تاثیر بازی سازی پرداختی از طریق موبایل بر ایجاد ارزش مشتری بر اساس دیدگاه نظریه تأثیر اجتماعی (مورد مطالعه: شعب بانک ملت استان مازندران
محسن قنبری سرکتی1 ، مریم حافظیان*2
1- گروه مدیریت- موسسه آموزش عالی ادیب مازندران
2- استادیار گروه مدیریت، موسسه آموزش عالی ادیب مازندران- ساری- ایران
چکیده:   (272 مشاهده)
در دو دههٔ اخیر، صنعت بانکداری تغییرات بسیاری را نه‌تنها درکشورهای صنعتی بزرگ، بلکه در بسیاری از کشورهای در‌حال‌توسعه داشته است. این تغییرات باتوجه‌به حذف قوانین، خلاقیت، نوآوری، و جهانی‌شدن شکل گرفته‌اند. اگر بانک‌ها تمایل دارند جایگاه خود را میان رقبای بین‌المللی و محلی متعدد حفظ کنند، باید به‌طور مستمر کارایی شعب خود را افزایش دهند؛ لذا هدف این پژوهش تبیین تأثیر بازی‌سازی پرداختی از طریق موبایل بر ایجاد ارزش مشتری بر اساس دیدگاه نظریهٔ تأثیر اجتماعی است که در قالب مدلی علّی، رابطهٔ بین متغیرها را بررسی می‌کند. جامعهٔ آماری شامل مشتریان بانکداری تلفن همراه بانک ملت در سطح استان مازندران است که به‌دلیل نامحدودبودن جامعه در نمونه‌گیری غیراحتمالی، ۳۸۴ پرسش‌نامه جمع‌آوری شد. ابزار جمع‌آوری اطلاعات نیز پرسش‌نامهٔ استاندارد دزاندو و همکاران (۲۰۲۲) بود. بعد از تأیید روایی پرسش‌ها برای سنجش پایایی، کل متغیرها با استفاده از روش آلفای کرونباخ ۰٫۸۸ محاسبه شد. داده‌ها نیز با استفاده از نرم‌افزار Smart pls و مدل معادلات ساختاری بررسی شدند. در آخر، نتایج تمام فرضیه‌های تحقیق تأیید شد. نتایج نشان داد که گیمیفیکیشن در پرداخت موبایلی با ضریب تأثیر ۰٫۶۵ بیشترین تأثیر را بر هویت دارد. همچنین، هویت با ضریب تأثیر ۰٫۷۵ بیشترین تأثیر را بر مشارکت کاربر و انطباق با ضریب تأثیر ۰٫۵۳ و ۰٫۴۳ به‌ترتیب بیشترین تأثیر را بر رضایت و وفاداری کاربر دارد. می‎توان بیان کرد رضایت مشتری سنجه‌ای حیاتی برای بانک‌هاست و امروزه همهٔ کانال‌های بانکی برای دستیابی به رضایت بالای مشتریان باید هدف و برنامه‌ای باشند. به این دلیل است که بهبود کیفیت درک‌شده باعث افزایش رضایت مشتری می‌شود.
 
شماره‌ی مقاله: 5
واژه‌های کلیدی: تاثیر اجتماعی پرداخت موبایلی، ارزش مشتری، بازی سازی پرداختی، بانک ملت
متن کامل [PDF 537 kb]   (104 دریافت)    
نوع مطالعه: مقاله روش‌شناختی | موضوع مقاله: سیاست پولی، بانکداری مرکزی و عرضه پول و اعتبارات (E5)
دریافت: 1403/6/30 | پذیرش: 1403/9/20 | انتشار: 1403/12/14
فهرست منابع
1. جعفری، م.، و رحیمیان، ‌ا. (۱۴۰۰). بررسی تأثیر ویژگی های گیمیفیکیشن بر ارزش ویژه برند و تأثیر آن بر تعامل برند (مورد مطالعه: کاربران سایت نظر سنجی پولر). پژوهشنامهٔ مدیریت و مهندسی صنایع, (۴) ۱۰: ۱۱۹-۱۳۲.‎
2. نجفی، ف.، و خیری، ب. (۱۳۹1). بررسی تأثیر کشور خاستگاه تولید بر رفتار مصرف کننده: ارزیابی نقش تعدیل‌گرانهٔ میزان درگیری محصول و میزان آشنایی با محصول بر تأثیر کشور خاستگاه تولید بر ارزیابی محصول و نیات رفتاری مشتریان.‎ مدیریت بازاریابی، 7(17)، 37-60.‎
3. فتحیان بروجنی، م.، و نصیرزاده، ا. (۱۳۹۹). شناسایی و اولویت بندی پیشایندهای شخصیتی و جمعیت‌شناختی پذیرش سازوکارهای بازی گونگی، به‌منظور افزایش تعامل در باشگاه مشتریان بانکی (نمونه پژوهش: بانک حکمت ایرانیان(، مدیریت بازرگانی، 12(2)، 477-501.
4. قسمتی، ر.، نارنجی، م.، شهرابی، ج.، و انصارزاده، س.(۱۳۹۷). بررسی رفتار مشتریان بانک پس از ادغام شعب با توسعهٔ یک مدل تحلیل خوشه‌ای: مطالعهٔ موردی: بانک ملت. مدیریت فردا، (۵۶) ۱۷: ۱۵-۲۶.
5. لاواستی، ر.، و بابازاده سنگر، ا. (۱۳۹۷). برداشت ترجمه و بررسی نقش گیمیفیکیشن در طراحی وب‌سایت و مشتری در استفاده از سیستم‌های بانکداری الکترونیکی. سومین کنفرانس ملی در مهندسی کامپیوتر، فنّاوری اطلاعات و پردازش داده‌ها،تهران، (۱۱) ۸: ۱۰۰-۱۰۹.
6. مختاری، ر.، خدامی، م، و اصانلو، ع. (۱۳۹۸). تأثیر تجربهٔ فعالیت‌های بازاریابی گیمیفیکیشن بر ابعاد هواخواهی برند با تمرکز بر نقش ارزش برند. مدیریت بازرگانی، (۱) ۱۳: ۱۸۴-۲۰۸.
7. مستوفی فر، ح. (۱۴۰۱). بررسی اثر گیمیفیکیشن بر تعامل و خرید مشتری در فروشگاه‌های اینترنتی. دانش کارآفرینی، (۸) ۲۳: ۱۴۶-۲۴۷.
8. An, M. A., & Han, S. L. (2020). Effects of experiential motivation and customer engagement on customer value creation: Analysis of psychological process in the experience-based retail environment. Journal of Business Research, 120, 389-397. [DOI:10.1016/j.jbusres.2020.02.044]
9. Argo, J.J., Dahl, D.W. (2020). Social influence in the retail context: A contemporary review of the literature. J. Retail. 96 (1), 25-39. [DOI:10.1016/j.jretai.2019.12.005]
10. Baptista, G. & Oliveira, T. (2017). Why so serious? Gamification impact in the acceptance of mobile banking services. Internet Research, 27(1), 118-139. [DOI:10.1108/IntR-10-2015-0295]
11. Bayuk, J., & Altobello, S. A. (2019). Can gamification improve financial behavior? The moderating role of app expertise. International Journal of Bank Marketing, 37(4), 951-975. [DOI:10.1108/IJBM-04-2018-0086]
12. Bitri, J. H., Mendes, G. H., Teixeira, J. G., & Braatz, D. (2021). Gamification in the customer journey: A conceptual model and future research opportunities. Journal of Service Theory and Practice, 33(3), 352-386. [DOI:10.1108/JSTP-07-2022-0142]
13. Chauhan, S., Akhtar, A., & Gupta, A. (2021). Gamification in banking: A review, synthesis and setting research agenda. Young Consumers, 22(3), 456-479. [DOI:10.1108/YC-10-2020-1229]
14. Chen, T. Y., & Pan, Y. H. (2022). A study on the implementation of gamification in mobile payment services. Journal of the Korea Convergence Society, 13(4), 213-226.
15. Coletta, L., Vainieri, M., Noto, G., Murante, A.M. (2021). Assessing inter-organizational performance through customer value: A literature review. J. Bus. Ind. Mark. 36 (13), 15-27. [DOI:10.1108/JBIM-07-2020-0353]
16. Dessart, L., Veloutsou, C., Morgan-Thomas, A. (2016). Capturing consumer engagement: duality, dimensionality and measurement. J. Mark. Manag, 32 (5-6), 399-426. [DOI:10.1080/0267257X.2015.1130738]
17. Dzandu, M. D., Hanu, C., & Amegbe, H. (2022). Gamification of mobile money payment for generating customer value in emerging economies: The social impact theory perspective. Technological Forecasting and Social Change, 185, 122049. [DOI:10.1016/j.techfore.2022.122049]
18. Hannik, G., Jain, S., & Mishra, S. (2014). Enhancing affective commitment through gamified services of luxury brands: Role of game mechanics and self-congruity. Journal of Services Marketing, 37 (8), 1018-1031. [DOI:10.1108/JSM-06-2022-0217]
19. Izengrich, M. F., Xu, S., Rehman, O. U., & Javed, I. (2019). Impact of gamification on green consumption behavior integrating technological awareness, motivation, enjoyment and virtual CSR. Scientific Reports, 13(1), 21751.
20. Lach-Fernández, R., & Iniesta-Bonillo, M. Á. (2015). The concept of perceived value: A systematic review of the research. Marketing theory, 7(4), 427-451. [DOI:10.1177/1470593107083165]
21. Leclercq, T., Poncin, I., Hammedi, W. (2020). Opening the black box of gameful experience: implications for gamification process design. J. Retail. Consum. Serv. 52, 101882. [DOI:10.1016/j.jretconser.2019.07.007]
22. Li, F., Lu, H., Hou, M., Cui, K., & Darbandi, M. (2021). Customer satisfaction with bank services: The role of cloud services, security, e-learning and service quality. Technology in Society, 64, 101487. [DOI:10.1016/j.techsoc.2020.101487]
23. Manca, F., Sivakumar, A., Polak, J.W. (2022). Capturing the effect of multiple social influence sources on the adoption of new transport technologies and services. J. Choice Model, 42(2), 137-159. [DOI:10.1016/j.jocm.2022.100344]
24. Mishra, S., Pedada, K., & Sinha, A. (2020). A theory of marketing's contribution to customers' perceived value. Journal of Creating Value, 8(2), 219-240. [DOI:10.1177/23949643221118152]
25. Oliver, R. L. (1997). Cognitive, affective, and attribute bases of the satisfaction response. Journal of consumer research, 20(3), 418-430. [DOI:10.1086/209358]
26. Qian, T. Y., Matz, R., Luo, L., & Xu, C. (2022). Gamification for value creation and viewer engagement in gamified livestreaming services: The moderating role of gender in esports. Journal of Business Research, 145, 482-494. [DOI:10.1016/j.jbusres.2022.02.082]
27. Rafdinal, W., Senalasari, W. (2021). Predicting the adoption of mobile payment applications during the COVID-19 pandemic. Int. J. Bank Mark. 39 (6), 984-1002. [DOI:10.1108/IJBM-10-2020-0532]
28. Rather, R.A., Parrey, S.H., Gulzar, R., Rehman, S.U. (2022). Does gamification effect customer brand engagement and co-creation during pandemic? A moderatedmediation analysis. J. Glob. Scholars Market. 10(4), 110-100.
29. Singh, N., Sinha, N., & Liébana-Cabanillas, F. J. (2020). Determining factors in the adoption and recommendation of mobile wallet services in India: Analysis of the effect of innovativeness, stress to use and social influence. International Journal of Information Management, 50, 191-205. [DOI:10.1016/j.ijinfomgt.2019.05.022]
30. Sitthipon, T., Limna, P., Jaipong, P., Siripipattanakul, S., & Auttawechasakoon, P. (2022). Gamification predicting customers' repurchase intention via e-commerce platforms through mediating effect of customer satisfaction in Thailand. Review of Advanced Multidisciplinary Sciences, Engineering & Innovation, 1(1), 1-14.
31. Skinner, H., Sarpong, D. & White, G.R.T. (2018). Meeting the needs of the Millennials and Generation Z: Gamification in tourism through geocaching. Journal of Tourism Futures, 4 (1), 93-104. [DOI:10.1108/JTF-12-2017-0060]
32. Srivastava, G., Bag, S., Rahman, M. S., Pretorius, J. H. C., & Gani, M. O. (2022). Examining the dark side of using gamification elements in online community engagement: An application of PLS-SEM and ANN modeling. Benchmarking: An International Journal, 46(9), 751-651. [DOI:10.1108/BIJ-03-2022-0160]
33. Suh, A., Wagner, C., & Liu, L. (2018). Enhancing user engagement through gamification. Journal of Computer Information Systems, 58(3), 204-213. [DOI:10.1080/08874417.2016.1229143]
34. Torres, P., Augusto, M., & Neves, C. (2022). Value dimensions of gamification and their influence on brand loyalty and word‐of‐mouth: Relationships and combinations with satisfaction and brand love. Psychology & Marketing, 39(1), 59-75. [DOI:10.1002/mar.21573]
35. Verbakh, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2013). Does gamification work? a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee. [DOI:10.1109/HICSS.2014.377]
36. Wong, D., Liu, H., Meng-Lewis, Y., Sun, Y., & Zhang, Y. (2022). Gamified money: exploring the effectiveness of gamification in mobile payment adoption among the silver generation in China. Information Technology & People, 35(1), 281-315. [DOI:10.1108/ITP-09-2019-0456]
37. Yin, S., Cai, X., Wang, Z., Zhang, Y., Luo, S., & Ma, J. (2022). Impact of gamification elements on user satisfaction in health and fitness applications: A comprehensive approach based on the Kano model. Comput. Hum. Behav. 128, 107106. [DOI:10.1016/j.chb.2021.107106]
ارسال پیام به نویسنده مسئول



XML   English Abstract   Print



بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.
سال 17، شماره 61 - ( 9-1403 ) برگشت به فهرست نسخه ها
فصلنامه پژوهش‌های پولی-بانکی Journal of Monetary & Banking Research
Persian site map - English site map - Created in 0.07 seconds with 40 queries by YEKTAWEB 4713